Mapping Digital Game Culture in China

From Internet Addicts to Esports Athletes
218 Seiten, Hardcover
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Reihe East Asian Popular Culture
Themen Gesellschaft und Sozialwissenschaften Gesellschaft und Kultur, allgemein Kultur- und Medienwissenschaften Medienwissenschaften Internet, digitale Medien und Gesellschaft
ISBN 9783030361105
Sprache Englisch
Erscheinungsdatum 19.02.2020
Größe 21 x 14.8 cm
Verlag Springer International Publishing
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Springer Nature Customer Service Center GmbH
Europaplatz 3 | DE-69115 Heidelberg
ProductSafety@springernature.com
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Kurzbeschreibung des Verlags

In this book, Marcella Szablewicz traces what she calls the topography of digital game culture in urban China, drawing our attention to discourse and affect as they shape the popular imaginary surrounding digital games. Szablewicz argues that games are not mere sites of escape from Real Life, but rather locations around which dominant notions about failure, success, and socioeconomic mobility are actively processed and challenged. Covering a range of issues including nostalgia for Internet cafés as sites of youth sociality, the media-driven Internet addiction moral panic, the professionalization of e-sports, and the rise of the self-proclaimed loser (diaosi), Mapping Digital Game Culture in China uses games as a lens onto youth culture and the politics of everyday life in contemporary China. Based on ethnographic fieldwork conducted between 2009 and 2015 and first-hand observations spanning over two decades, the book is also a social history of urban China’s shifting technological landscape.

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Reihe East Asian Popular Culture
Themen Gesellschaft und Sozialwissenschaften Gesellschaft und Kultur, allgemein Kultur- und Medienwissenschaften Medienwissenschaften Internet, digitale Medien und Gesellschaft
ISBN 9783030361105
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