Im Western nichts Neues – Remediation von Genres in Videospielen

282 Seiten, Taschenbuch
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Reihe Schriften zur Medienwissenschaft
ISBN 9783339101624
Erscheinungsdatum 01.06.2018
Genre Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
Verlag Kovac, Dr. Verlag
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Kurzbeschreibung des Verlags

Videospiele haben sich schon früh an anderen Medien orientiert. Für Richard Garriotts Ultima in den 1980er bis hin zu heutigen Spieleumsetzungen aus dem Warhammer Universum standen Literaturvorlagen wie J.R.R.Tolkiens Der Herr Der Ringe Pate. Tomb Raiders Lara Croft ist nicht zuletzt ein weibliche Pendant zu Indiana Jones und in Call of Duty fühlt sich der Spieler an Kriegsfilmszenarien wie in Der Soldat James Ryan erinnert. Das Aufgreifen der Ästhetik ‚älterer‘ Medien wird als Remediation bezeichnet und heutzutage, - das Videospiel gilt mittlerweile seinerseits als Leitmedium -, ist es zu einer wechselseitigen Entwicklung gekommen, denn das Videospiel beeinflusst nun auch die ‚klassischen‘ Medien – Stilsets. Bildelemente und Narrationen, die ihren Ursprung in den virtuellen Welten haben, werden von Filmen, Literatur und Kunst aufgegriffen. Die Game Studies betonen die Anknüpfungspunkte aus der Erzähltheorie, durch die sich Gemeinsamkeiten von Videospielen und etwa Filmen deuten lassen. Andererseits ist oft von einer Unvereinbarkeit mit ludischen, d.h. spielerischen Systemen die Rede. Die vorliegende wissenschaftliche Auseinandersetzung beschäftigt sich in einem ersten Teil mit der Frage, welche Bedeutung beim Vergleich von ‚klassischen‘ Medien und Videospielen den Begriffen wie Non-Linearität, Interaktivität und Freiheit zukommt. Mithilfe dieser Kritik an den Begrifflichkeiten wird die Grundlage für eine Videospielanalyse geschaffen: im Hauptteil widmet sich der Autor der Frage, wie das älteste aller Filmgenres, der ‚Western‘, seinen Weg in das Videospiel gefunden hat. Der eigentlich US-amerikanische Nationalmythos von der Erschließung der Wildnis jenseits der Frontier ist seinerseits ein Potpourri von Einflüssen aus Literatur, Photographie, Kunst und natürlich dem Film. Es wird dargelegt, aus welchen Quellen Videospiele wie Red Dead Redemption, Call of Juarez oder Desperados schöpfen und wie diese Spielumsetzungen das Genre für das gegenwärtige und künftige Bild vom Wilden Westen prägen.

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Reihe Schriften zur Medienwissenschaft
ISBN 9783339101624
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