Serious Games und Digital Game Based Learning. Spielebasierte E-Learning Trends der Zukunft

36 Seiten, Taschenbuch
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Themen Gesellschaft und Sozialwissenschaften Pädagogik / Erziehungswissenschaften Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning
ISBN 9783668041981
Sprache Deutsch
Erscheinungsdatum 16.09.2015
Größe 210 x 148 mm
Verlag GRIN Verlag
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HerstellerangabenAnzeigen
Waltherstraße 23 | DE-80337 München
info@grin.com
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Kurzbeschreibung des Verlags

Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Pädagogik - Schulpädagogik, , Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games und Digital Game-Based Learning gehören zu den wichtigen E-Learning-Trends der Zukunft.Serious Games und Digital Game-Based Learning meint digitale computerbasierte Anwendungen, die Spielen und Lernen miteinander verbinden und damit ernsthafte Lerninhalte und Themen auf unterhaltsame Art und Weise vermitteln und transportieren sollen und wollen.Den Transfer typischer computerbasierter Spielelemente und -mechanismen auf spielfremde Kontexte und Bereiche, bezeichnet man hierbei als Gamification.Insbesondere vor dem Hintergrund des voranschreitenden demografischen Wandels und des damit verbundenen Fachkräftemangels gewinnen Serious Games und das Game-Based Learning, als innovatives zeit- und zielgruppenspezifisches Tool, insbesondere für die Rekrutierung und betriebliche Aus- und Weiterbildung des Fach- und Führungskräftenachwuchses, bei Unternehmens- und Personalmanagement, zunehmend an Akzeptanz und Bedeutung.Doch was genau verbirgt sich hinter den Begriffen "Serious Games" und "Gamification"? Welchen Nutzen und Einsatzpotentiale bieten Serious Games und Lernspiele, insbesondere mit Blick auf das Leadership und Human Resources Management?

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Themen Gesellschaft und Sozialwissenschaften Pädagogik / Erziehungswissenschaften Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning
ISBN 9783668041981
Sprache Deutsch
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