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Reihe | B.I.T.online INNOVATIV |
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ISBN | 9783934997899 |
Erscheinungsdatum | 15.05.2018 |
Genre | Medien, Kommunikation/Buchhandel, Bibliothekswesen |
Verlag | b.i.t.verlag gmbh |
Lieferzeit | Lieferung in 7-14 Tagen |
Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver¬mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena¬rien eingebracht werden können.
Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.
Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen¬de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre¬chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant.
Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.
Reihe | B.I.T.online INNOVATIV |
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ISBN | 9783934997899 |
Erscheinungsdatum | 15.05.2018 |
Genre | Medien, Kommunikation/Buchhandel, Bibliothekswesen |
Verlag | b.i.t.verlag gmbh |
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