Alexander Randolph. Die Sonnenseite

Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders
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FALTER-Rezension

Krieger, Jäger und Pazifist

Der Venezianer Alex Randolph erfand den Beruf des Spieleerfinders. Heuer wäre er 90 Jahre alt geworden.

Am Anfang stand der Rösselsprung. Als er fünf oder sechs Jahre alt war, zeigte ihm seine Mutter, wie man Schach spielt. Alex Randolph fand sofort Gefallen an den Charakteren der einzelnen Figuren: "Lange Zeit habe ich überall Rösselsprünge gesehen. Sobald ich quadratische Fliesen sah, machte ich darauf Rösselsprünge."
Was analoge Brett- und Strategiespiele betraf, wurde Alex Randolph (1922–2004) zum berühmtesten Spieleerfinder der Welt. Über 150 Randolph-Spiele sind unter anderem in Deutschland, Japan, Italien, Frankreich und den USA auf den Markt gekommen, bei Verlagen wie Ravensburger, Piatnik oder Milton Bradley.
Er war der Erste seines Fachs, dessen Name auf dem Cover der Spiele erwähnt wurde, ein Megastar in der Spielecommunity, bestehend aus Verlegern, Erfindern, Redakteuren und Journalisten "von nicht mehr als tausend Personen im Ganzen", wie Randolph meinte. "Oder sagen wir zweitausend, um sicher zu sein, dass man niemanden vergessen hat."
Unter den Kreationen Randolphs finden sich Welterfolge wie "Sagaland", das millionenfach verkaufte "Spiel des Jahres 1982", "Forbidden City" oder "Inkognito". Auf der anderen Seite entwickelte er geniale Nischenspiele. "Tempo, kleine Schnecke" für Dreijährige etwa, bei dem der Erste und der Letzte gewinnt.
Mit "TwixT" schuf er eine Art internatio­nalen Brettspielkult, der seit Jahrzehnten eine Fangemeinde hat, bei "Geister" gibt es nur eine Art von Figur und eine Zugmöglichkeit. Randolphs Ästhetik ähnelte seiner Lebensauffassung: Ein Spiel solle möglichst wenig Material benötigen, funktionell und leicht zu erlernen sein und nicht im Regelwerk ersticken. "Alles, was nicht verboten ist, ist erlaubt" lautete sein Credo.

Zu seinem 90. Geburtstag ist kürzlich ein biografisches Buch über den großen Venezianer erschienen, "Die Sonnenseite", zusammengestellt vom Spieleerfinder Philippe Evrard. Mit Interviewtranskription, biografischem Abriss und einer Ludografie, also Spielediskografie, bietet es die Essenz von Randolphs Werk und kosmopolitischem Leben.
Wieso ergreift man einen solchen Beruf? Randolph bekam zu Kriegsende in Österreich Johan Huizingas "Homo Ludens" (1938) in die Hand, in dem der holländische Philosoph die Entwicklung kultureller Strukturen auf spielerische Verhaltensweisen des Menschen zurückführt. Die Lektüre zwang ihn "auf einen Weg, den ich schließlich nicht mehr verlassen konnte oder wollte: Wenn ich Forscher oder Anthropologe geworden und ein bis dahin unbekanntes Volk entdeckt hätte – meine erste Frage wäre gewesen: ‚Welche Spiele spielt ihr?' Und ich bin ganz sicher, sie hätten welche gehabt!"
Alex Randolph, als Amerikaner 1922 in Tschechien geboren, übersiedelte 1924 nach Venedig, wo seine wohlhabenden Eltern einen zweistöckigen Palazzo kaufte. Den Sohn schickten sie in ein Internat im Wallis, doch 1938 wurde die politische Situation in Italien so ungemütlich, dass sich die Familie auf eine Ranch am Ufer des Colorado zurückzog. Alex unterbrach 1942 sein Studium an der Universität von Chicago. Obwohl – oder weil – er ein leidenschaftlicher Pazifist war, ließ er sich zum US-Nachrichtenagenten ausbilden.
Während des Einsatzes in Nordafrika und Italien blieb er, bis auf gelegentliche Niederlagen beim Poker, unbeschädigt: "Man brachte uns interessante Dinge bei, eigentlich Spiele. Wie man Codes ver- und entschlüsselt, wie man sich neue ausdenkt." Spiel empfand Alex Randolph als ritualisierten Kampf zwischen zwei Parteien, letztlich Krieg. Gefahr, dass durch ein Spiel Gewalt verherrlicht werde, bestand für ihn keine.
"Das nächste Mal, wenn jemand ein Kriegsspielverbot fordert, werde ich sagen: Sehr gut, schaffen wir zuerst einmal Fußball ab, das ist das typischste Kriegsspiel", bemerkte er einmal. "Ich glaube, dass es bei Spielen nur ganz wenige Grundmechanismen gibt: Krieg und Jagd. Ich hätte Mühe, einen dritten zu finden."

Sozialisiert zwischen Poker, Schach und Go, zog Randolph Wettbewerbsspiele den kooperativen vor ("man muss lernen, zu verlieren") und misstraute zutiefst dem Genre Lernspiele. Spiele hielt er, auch wenn sie Krieg abbilden, für moralisch, jedoch nicht im Sinne jener Moralisten, die "sagen, dass Spielen verlorene Zeit ist, in der man eigentlich arbeiten sollte". Arbeit, das war für ihn das Allerletzte.
1954 schlug Randolph eine Laufbahn als Schriftsteller ein, bevor er nach Europa zurückkehrte und 1958 an langen Nachmittagen im Café Hawelka "TwixT" erfand, damals noch als Papier-und-Bleistift-Spiel. Die ersten 23 Partien spielte er zwischen Buchteln und G'spritzten gegen seinen Freund, den Kabarettisten Herbert Feuerstein. In Rom fand er einen Holzbildhauer, der ihm einen dreidimensionalen Prototyp für "TwixT" baute; 1962 erschien es in den USA. Der Verlag 3M aus St. Paul, Minnesota, wagte etwas Neues: die Publikation von Qualitätsspielen, die gezielt Erwachsene ansprachen.
In den 1960ern zog Randolph mit seiner Frau Gertrude für sechs Jahre nach Japan, wo er das japanische Schach "Shōgi" lernte. Nun erfand er Schachvarianten wie "Mad Mate", wo man, Shōgi-ähnlich, geschlagene Figuren wieder ins Spiel bringt. Weltmeister wie Tigran Petrosian spielten es gerne. "Mimikry" hingegen ist Schach, bei dem man die Figuren des Gegners – wahlweise auch die eigenen – nicht kennt.
Nach Japan ließ sich Randolph fix in Venedig nieder. Und er erschloss neue Märkte. Sein Erfolg in Deutschland war verknüpft mit dem von Ravensburger, er beruhte, wie Randolph oft sagte, "auf dem unwirtlichen Wetter und der Stabilität deutscher Tische". Seine jungen, fanatischen Kunden waren dem nachdenklichen Ironiker suspekt – er selbst hielt eine natürliche Distanz zum Nerd: "Fertige Spiele sind uninteressant!"

Der leicht nach vorne gebeugte Herr mit den wachen Augen war noch im 21. Jahrhundert eine schillernde venezianische Figur, wenn er sich durch die Touristengruppen vor der Frari-Kirche schlängelte – auf dem Weg zu seinem Studio, zu neuen Ideen. Umgeben von seinen Prototypen, die ihm ein lokaler Drechsler anfertigte, fühlte er sich am wohlsten. "Rüsselbande" wurde noch 2001 zum "Kinderspiel des Jahres" nominiert.
1979 ist Randolphs Studio mitsamt
seinem Archiv abgebrannt; mehrere Prototypen und Dutzende Spielideen waren auf einen Schlag vernichtet. "Es gab eine zweijährige Unterbrechung, weil alle
meine Spiele verschwunden waren", beschrieb er diesen Rückschlag lapidar. "Einige davon waren sogar ganz unterhaltsam. Ich habe nie versucht, eines dieser Spiele neu zu machen."

Martin Amanshauser in Falter 31/2012 vom 03.08.2012 (S. 25)

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Produktdetails
Mehr Informationen
ISBN 9783941345096
Erscheinungsdatum 02.05.2012
Umfang 144 Seiten
Genre Sachbücher/Natur, Technik/Biographien, Autobiographien
Format Hardcover
Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
Vorwort Herbert Feuerstein
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